Rulebook — Português
Tradução completa do Rulebook oficial de Sorcery: Contested Realm
Fonte: rulebook oficial — Dezembro 2025 (revisão completa)
1. Introdução
1.1 Bem-vindo ao Realm
Nas profundezas insondáveis do vazio infinito, grandes seres disputam o controle de realms fantásticos, onde a magia poderosa permeia toda forma de vida e até a própria terra. Em Sorcery: Contested Realm, você assume o papel de um poderoso Avatar em um desses realms, canalizando as energias arcanas dos quatro elementos — Ar, Terra, Fogo e Água — para invocar bestas míticas, conjurar artefatos ancestrais e lançar magias devastadoras.
1.2 Como você joga
Em uma partida, você interage com o Realm através do seu Avatar. Você terá um Spellbook (grimório), um deck de magias que invocam minions, conjuram artefatos, auras e magics, e um Atlas, um deck de sites que expandem seu domínio e fortalecem seu poder.
1.3 Como vencer
Avatares disputam um Realm contestado com um único objetivo: derrotar todos os Avatares adversários. Para vencer você precisa:
- Reduzir a vida do Avatar inimigo a 0, colocando-o em Death's Door (Porta da Morte)
- Desferir um Death Blow (golpe final) em um turno seguinte, encerrando sua conexão com o Realm
Alternativamente, se algum jogador precisar comprar uma carta de um deck (Spellbook ou Atlas) vazio, ele perde imediatamente.
1.4 A Regra de Ouro
Golden Rule
"Some text is intentionally informal or necessarily compact. Use common sense and be cool."
Algum texto é intencionalmente informal ou necessariamente compacto. Use o bom senso e seja legal. Quando o texto de uma carta contradiz o rulebook, o texto da carta tem precedência.
No Sorcery existe apenas a Regra de Ouro. Não há "Regra de Prata" como em alguns outros TCGs.
2. Componentes do Jogo
2.1 Decks
Cada jogador traz exatamente um Avatar e dois decks:
Spellbook (Grimório)
- No mínimo 60 spell cards (Minions, Artifacts, Auras e Magics)
- Decks maiores são permitidos desde que possam ser embaralhados razoavelmente
- Limites por raridade (ver Construção de Deck)
Atlas
- No mínimo 30 site cards
- Mesmos limites de raridade do Spellbook
Avatar (à parte)
- Exatamente 1 Avatar por jogador
- Começa em jogo no setup, não no Spellbook nem no Atlas
- Não conta para os totais de cartas dos decks
2.2 Tipos de Carta
Existem três categorias principais: Avatares, Sites e Spells. Spells se subdividem em quatro tipos: Minion, Artifact, Aura e Magic.
Avatar
Representa você no Realm. Cada Avatar tem:
- Nome
- Vida inicial (que também é o máximo — não pode ser excedido)
- Attack Power (poder de ataque em combate)
- Caixa de texto com habilidades especiais
Todos os Avatares são Spellcasters e podem castar magias da mão. Avatares só podem ocupar a região de Surface e ignoram diversos efeitos negativos.
Site
Locais de poder que você joga no grid. Características:
- Nome e typeline (com raridade)
- Símbolos elementais que aumentam sua Elemental Affinity
- Fornecem mana (recurso para castar)
- Dois níveis: Surface (superfície) e Subsurface (subsuperfície)
- Podem ser atacados, e quando o site é atingido o Avatar dono perde vida
Land sites: qualquer site que não tenha o ícone de água. Water sites: identificados pelo ícone de threshold de Água.
Minion
Suas tropas. Características:
- Nome
- Mana cost (custo de mana, canto superior esquerdo)
- Elemental threshold (afinidade elemental mínima)
- Power (golpeia com esse valor; morre se acumular dano ≥ Power)
- Typeline (subtipos e raridade)
- Caixa de texto
Alguns minions têm Split Power: o primeiro valor é Attack Power (ofensivo) e o segundo é Defense Power (defensivo).
Magic
Feitiços transitórios de impacto imediato. Não permanecem no Realm — fazem o que dizem e vão para o Cemetery do dono. Têm custo de mana e threshold elemental.
Artifact
Relíquias, armas, monumentos e dispositivos. Características:
- Custo de mana
- Normalmente NÃO exigem threshold elemental
- Podem ser carregados por unidades (uma unidade carrega quantos quiser)
- Subtipos: armor, weapons, relics, devices, documents, automatons, monuments
Monuments: artefatos que não podem ser carregados.
Automatons: artefatos que são minions — têm Power, agem como minions e não são carregados.
Aura
Manifestações persistentes de poder elemental. Quando casada, a aura é conjurada normalmente na interseção de quatro quadrados (alguns especificam a borda entre dois, ou um único quadrado). Ocupa a Surface dos sites e o Void daqueles quadrados.
Auras não se "anexam" a permanentes como em outros jogos.
2.3 Tokens e Rubble
Tokens
Cartas menores que funcionam quase como cartas normais enquanto no Realm. Nunca fazem parte do deck e não existem formalmente em zona alguma exceto o Realm. Se forem para qualquer outro lugar, são removidos do jogo.
Rubble (Escombros)
Quando um site é destruído, ele vai para o Cemetery do dono, e o quadrado é substituído por Rubble em vez de virar Void de novo. Rubble é um land site neutro, não controlado por ninguém, sem mana nem threshold.
3. Os Quatro Elementos
Sorcery é construído sobre os quatro elementos clássicos. A maioria das magias está ligada a um deles, dando aos Avatares poder sobre a magia do Realm. Cada elemento tem forças e fraquezas próprias.
Ar — Conhecimento e Poder
O elemento do Knowledge and Power. Mexe com forças além do controle mortal para responder a qualquer situação no campo de batalha. Sintonia com o Ar garante mobilidade (teleporte de unidades) e opções táticas (mais magias disponíveis).
Terra — Força Duradoura
O elemento da Enduring Strength. Foca em formar e fortalecer forças marciais pelo Realm. Sintonia com a Terra dá poder sobre o seu Atlas e minions que dominam pela cooperação e poder bruto.
Fogo — Desejo e Destruição
O elemento do Desire and Destruction. Faz o que for preciso pela vitória. Sintonia com o Fogo dá magias explosivas, bursts de velocidade e capacidade de queimar aliados e inimigos em grandes labaredas.
Água — Charme e Trapaça
O elemento do Charm and Trickery. Adapta e desorganiza estratégias inimigas. Sintonia com a Água dá vantagem de campo que engole o Realm e a capacidade de posicionar o inimigo onde você quiser.
4. Setup do Jogo
4.1 Os 5 passos do setup
- Prepare o Realm: deixe espaço no meio da mesa para um grid de 5×4 (20 quadrados).
- Posicione os Avatares: cada jogador coloca seu Avatar no quadrado central da sua fileira inferior.
- Prepare os decks: embaralhe Spellbook e Atlas. Deixe espaço ao lado para o Cemetery.
- Determine o primeiro jogador: escolham ou sorteiem.
- Compre a mão inicial: 3 cartas do Spellbook e 3 do Atlas.
4.2 Mulligan
Se você não gostar da mão inicial, você pode tomar um mulligan:
- Devolva até 3 cartas ao fundo dos respectivos decks, em qualquer ordem
- Compre a mesma quantidade de volta, do deck correspondente
4.3 Primeiro turno
O primeiro jogador NÃO compra carta no seu primeiro turno (pula o Step 4 da Start Phase).
4.4 Estabelecendo seu domínio
Durante sua primeira Main Phase, use a habilidade ativada do seu Avatar para jogar um site no quadrado do Avatar e começar a expandir seu domínio.
5. Zonas do Jogo
Jogadores compartilham o Realm (a área principal). Cada um tem seu próprio Spellbook, Atlas, Cemetery e Hand.
The Realm (O Realm)
Grid 5×4 (20 quadrados) onde a maior parte das cartas é jogada. Os quadrados começam como pedaços do Void, que você e o oponente preenchem com sites para expandir seus domínios.
Atlas e Spellbook
Seus dois decks. A ordem é imprevisível — se você procurar uma carta, deve embaralhar depois. Efeitos que posicionam cartas no topo/fundo de decks conhecidos não exigem embaralhar.
Cemetery (Cemitério)
Cartas descartadas, destruídas, resolvidas ou expiradas vão para cá com a face para cima. Qualquer jogador pode examinar qualquer Cemetery a qualquer momento. A ordem não importa.
Hand (Mão)
Cartas compradas. Não existe tamanho máximo de mão. A ordem não importa. Permanece oculta do oponente, mas a contagem pode ser perguntada (Spellbook × Atlas se distinguem pelo verso).
Collection (Coleção / "Sideboard")
Cartas que você possui mas não estão nos decks iniciais. Quando uma carta é trazida da Collection, ela persiste por todas as zonas. Em torneios, recomenda-se uma Collection de 10 cartas respeitando as regras de raridade junto com Spellbook e Atlas.
6. O Realm — Posições e Regiões
6.1 Quadrados e o Void
O Realm é dividido em 20 quadrados. Cada quadrado vazio é parte do Void — região incorpórea de nada. Qualquer minion no Void é banished (removido do jogo) imediatamente, exceto se tiver Voidwalk.
6.2 Sites: Land × Water
- Water sites: identificados pelo ícone de threshold de Água
- Land sites: todos os demais (inclusive sites sem ícone elemental e Rubble)
6.3 Body of Water × Span of Land
- Body of Water: conjunto contíguo de water sites adjacentes (diagonais não contam)
- Span of Land: conjunto contíguo de land sites adjacentes
É possível ter mais de um de cada, ou o Realm inteiro ser land/water.
6.4 Surface × Subsurface
Cada site tem dois níveis:
- Surface (Superfície): nível superior. É onde unidades normalmente se movem e lutam. Cartas colocadas atop (em cima) do site.
- Subsurface (Subsuperfície): nível inferior.
- De land site → faz parte da região Underground
- De water site → faz parte da região Underwater
6.5 As quatro regiões
- Void (quadrado sem site)
- Surface (acima de qualquer site)
- Underground (sob land sites)
- Underwater (sob water sites)
Avatares nunca podem entrar em outras regiões além da Surface.
6.6 Location, Here, There
- Location: uma região em um quadrado
- Here / There: a(s) location(s) que uma carta ocupa. Para avatares, minions e artefatos = 1 location. Para a maioria das auras = a área 2×2 que ocupa. Para sites = 2 locations (Surface + Subsurface).
6.7 Targeting (mira)
Spells e habilidades só podem mirar coisas na mesma região do Spellcaster (ou da carta de referência). Esse é um dos pontos mais incompreendidos: não basta estar perto — tem que estar na mesma região.
6.8 Adjacent × Nearby
- Adjacent: o próprio quadrado + os quadrados com os quais compartilha uma borda (5 quadrados no total, incluindo o próprio)
- Nearby: o próprio quadrado + todos ao redor, incluindo diagonais (9 quadrados no total)
Em ambos os casos, só contam locations na mesma região da carta de referência.
6.9 Steps
Um step é a unidade mínima de distância entre duas adjacent locations. Algumas habilidades funcionam "X steps away" — nesse caso você conta quadrados adjacentes (sem trocar de região e sem aplicar Airborne/Burrowing/etc.).
Já quando algo diz "take a step / move one step", a unidade pode aplicar habilidades de movimento.
7. Mana, Affinity e Threshold
7.1 Mana
Mana é o recurso para castar spells e ativar algumas habilidades.
- Cada um dos seus sites fornece 1 mana no início do seu turno (forma seu mana pool)
- Quando um site entra no Realm, ele fornece 1 mana imediatamente
- Se você perde um site, a mana que ele forneceu neste turno permanece no pool
- Se você ganha controle de um site inimigo no seu turno, ele só fornece mana no próximo turno
- Mana não usada é perdida no fim do turno
7.2 Elemental Affinity × Elemental Threshold
Dois termos distintos:
- Elemental Affinity: quantos pontos de cada elemento você tem (vem dos seus sites e de algumas cartas). Ex.: 3 ícones de Fire em seus sites = Affinity de Fire 3.
- Elemental Threshold: o requisito mínimo de uma carta. Ex.: uma carta com 🔥🔥 exige Affinity de Fire ≥ 2.
Threshold NÃO é gasto. É só um requisito a ser cumprido. Não confunda com mana.
7.3 Threshold de múltiplos elementos
Algumas magias exigem afinidade com elementos diferentes. Você precisa cumprir todos os thresholds requeridos. Uma carta com ícones de Ar e Água conta como spell tanto de Ar quanto de Água.
7.4 Artifacts e threshold
A maioria dos Artifacts não tem threshold elemental — basta pagar o mana. A maioria das habilidades ativadas também não tem threshold.
8. Estrutura do Turno
O jogo é jogado em turnos alternados. Cada turno tem três fases.
Start Phase (Início)
Primeiro, todas as habilidades de "until next turn" agora terminam. Depois:
- Todas as suas cartas tapped agora untap
- Todos os seus sites fornecem mana para este turno
- Resolvem-se triggered abilities de início de turno
- Compre 1 carta do seu Spellbook ou Atlas (à sua escolha)
Importante: O primeiro jogador não compra carta no seu primeiro turno (pula o Step 4).
Main Phase (Principal)
Onde a maior parte da ação acontece. Suas unidades podem:
- Castar uma magia da sua mão (se forem Spellcasters)
- Ativar uma habilidade (incluindo Move and Attack, Pick Up, Drop)
Você pode fazer essas ações quantas vezes seus recursos permitirem, e na ordem que quiser. Ex.: mover um minion → castar com o Avatar → mover outro minion.
Sites entram em jogo aqui, através da habilidade ativada do Avatar: "Tap → Play or draw a site".
End Phase (Fim)
- Resolvem-se triggered abilities de fim de turno
- Os jogadores removem todo o dano dos minions no Realm
- Efeitos que duram "for your turn" agora terminam
- Seu turno acaba
Observação: Avatares não curam automaticamente no fim do turno. Só recuperam vida via spells/efeitos. Não há limite de cartas na mão.
9. Castar Magias
9.1 Spellcaster necessário
Para castar uma magia da sua mão, você precisa identificar um Spellcaster sob seu controle. O Spellcaster e sua location definem por quem e onde a magia está sendo casada.
Todos os Avatares são Spellcasters. Algumas unidades também são. Spellcasters podem ser limitados a um elemento (ex.: Fire Spellcaster só casta magias de Fogo).
9.2 Requisitos
- Pagar o mana cost com a mana disponível
- Atingir o elemental threshold necessário
9.3 Castando cada tipo
Minion
O minion entra atop de qualquer site que você controle, sob seu controle. Não há limite de minions por site (mas concentrar geralmente é arriscado).
Summoning Sickness: minions que entraram neste turno não podem tap nem ser tapped para pagar custos de habilidades (incluindo Move and Attack). Em compensação, entram untapped — você pode usá-los para defender no turno do oponente.
Artifact
É conjurado atop de qualquer site que você controle, ou diretamente nas mãos de uma das suas unidades. Uma unidade pode carregar qualquer quantidade de artefatos.
Aura
Conjurada na interseção de quatro quadrados (a maioria), ou na borda entre dois, ou em um quadrado, dependendo do que a carta disser. Ocupa a Surface dos sites e o Void desses quadrados.
Magic
Resolve seu efeito e vai direto para o Cemetery. Não entra em jogo.
10. Ativar Habilidades
10.1 Como ativar
Avatares, minions, artifacts e auras podem ter habilidades ativáveis. Para usar:
- Declare a intenção
- Faça as escolhas relevantes (alvos)
- Pague os custos (tap, vida, sacrificar, descartar, mana, etc.)
Apenas o controlador da carta pode usar suas habilidades ativadas, e apenas na Main Phase do seu próprio turno, quando nada mais está acontecendo.
10.2 Tap
Para tap, gire a carta 90° à direita. Para untap, devolva à posição vertical. Apenas cartas untapped podem ser tapped, e vice-versa. Todas as suas cartas em jogo untap automaticamente no Step 1 da sua Start Phase.
Minions com Summoning Sickness não podem ser tapped para pagar custos de habilidades.
10.3 Jogar Sites
Sites entram via a habilidade do Avatar: "Tap → Play or draw a site" (algumas outras cartas também permitem). Regras de posicionamento:
- O quadrado-alvo deve ser void ou rubble
- Deve ser adjacente a outro site que você controla, OU o mais próximo possível do seu Avatar (se você não controla sites)
- Apenas 1 site por quadrado
Sites jogados sobre Rubble substituem o Rubble totalmente.
11. Habilidades Básicas
Todas as unidades (Avatares e minions) têm acesso a cinco habilidades básicas não impressas na carta:
- Activated: Move and Attack, Pick Up, Drop
- Triggered: Defend, Intercept (estas podem ser usadas no turno do oponente)
11.1 Move and Attack
Toda unidade pode tap para ativar Move and Attack: opcionalmente se mover e depois opcionalmente atacar algo na sua location.
Movimento
- O movimento é dividido em steps individuais
- Por padrão, uma unidade move 1 step
- Habilidades como Movement +X permitem steps adicionais
- Habilidades como Airborne/Voidwalk/Burrowing/Submerge permitem steps diagonais ou entre regiões
Você declara o caminho completo de steps e resolve um a um. Você não pode repetir um step específico. Cada step é validado no momento em que é resolvido — se for ilegal, ele é pulado e o resto continua.
Se a unidade deu pelo menos 1 step, ela se moveu. Se deu zero steps, não se moveu.
11.2 Defend (no turno do oponente)
Quando um inimigo ataca outra unidade ou site dentro do seu range of motion, sua unidade pode tap para defender: ela se move até a location do ataque e entra na luta.
- Qualquer número de unidades pode defender contra um ataque
- Durante esse movimento, a defensora pode usar suas habilidades de movimento (Airborne, Movement +X, etc.)
- Se o alvo original era uma unidade, o controlador escolhe se ela permanece na luta ou é removida
- Se o alvo original era um site, ele é automaticamente removido (o site não luta)
Apenas "ataques" podem ser defendidos — ou seja, os causados pela habilidade Move and Attack, ou por texto que use explicitamente a palavra "attack".
11.3 Intercept (no turno do oponente)
Quando um inimigo usa Move and Attack, termina o movimento e escolhe não atacar, suas unidades naquela location podem tap para interceptar e forçar uma luta.
- Unidades não se movem ao interceptar — precisam já estar na location do inimigo
11.4 Pick Up e Drop
- Pick Up: uma vez por turno, pega qualquer número de artefatos na sua location que não estejam sendo carregados
- Drop: uma vez por turno, solta qualquer número de artefatos que esteja carregando — desde que a unidade não tenha "interagido" com o Realm neste turno
"Interagir": golpear, causar dano, castar magia ou ativar uma habilidade especial.
12. Combate
12.1 Sequência
- Tap na unidade para ativar Move and Attack
- Declare e resolva o movimento (steps), se houver
- Após terminar de se mover, decida se vai atacar algo na sua location
- O oponente pode Defend com suas unidades (tap + mover até a location)
- Os envolvidos lutam: todos golpeiam (strike) simultaneamente, exceto unidades com Strike First
12.2 Alvos válidos
Você só pode atacar unidades inimigas ou a Surface de sites inimigos que estejam na sua location.
12.3 Strike (golpear)
Quando uma unidade golpeia, ela causa dano igual ao seu Power. Minions com Split Power usam Attack Power para golpear e Defense Power para receber dano. Efeitos que modificam Power afetam ambos os valores.
12.4 Strike First
Unidades com Strike First resolvem seus strikes antes do alvo poder resolver os seus. Se múltiplas unidades em uma luta têm Strike First, todas elas golpeiam ao mesmo tempo. Depois, sobreviventes sem Strike First golpeiam.
12.5 Múltiplos combatentes
Se mais de duas unidades estão envolvidas na luta (intercept ou defend), o controlador de cada lado aloca o dano entre os inimigos como quiser.
12.6 Dano em Minions
Dano em minions persiste até o fim do turno. Se um minion acumula dano ≥ Power, morre imediatamente e vai para o Cemetery.
Dano zero não é dano nenhum. Unidades com 0 Power precisam levar pelo menos 1 de dano para morrer.
12.7 Dano em Avatares
Dano dado a um Avatar com ≥ 1 de vida reduz sua vida. Dano em um Avatar em Death's Door = Death Blow → fim de jogo.
12.8 Atacando sites inimigos
Se o oponente não defende, simplesmente golpeie o site. O dano é convertido em perda de vida para o Avatar dono. Atacar um site NÃO pode entregar um Death Blow — porque é "perda de vida", não "dano direto".
Você ainda pode atacar sites de um Avatar em Death's Door, mas geralmente não afetará esse Avatar.
13. Death's Door e Death Blow
13.1 Mecânica central
Conforme um Avatar perde vida, sua conexão com o Realm enfraquece. Quando a vida chega a 0:
- O Avatar está em Death's Door
- Ele não pode mais ganhar vida
- Fica imune a dano pelo resto deste turno (janela de respiro)
13.2 O golpe final
Depois dessa janela, qualquer dano causado a um Avatar em Death's Door é um Death Blow — corta sua conexão com o Realm e sinaliza sua derrota.
13.3 Por que isso muda tudo
- Decks que só causam life loss (perda de vida, e não dano direto) não conseguem terminar a partida sozinhos — precisam de dano direto, geralmente de combate
- Estratégias burn / aggro precisam de um plano B para o Death Blow
- Atacar sites causa life loss, não dano direto → não fecha a partida
14. Construindo seu Deck
14.1 Requisitos
- Escolher e incluir exatamente 1 Avatar
- Atlas com no mínimo 30 sites
- Spellbook com no mínimo 60 spells
Decks maiores são permitidos, desde que possam ser embaralhados razoavelmente.
14.2 Limites por raridade
A typeline da carta indica a raridade:
| Raridade | Cópias máximas no deck |
|---|---|
| Ordinary | até 4 |
| Exceptional | até 3 |
| Elite | até 2 |
| Unique | 1 |
Seu Avatar não conta para esses totais (não faz parte de nenhum deck).
14.3 Collection (recomendado em torneios)
Coleção opcional de 10 cartas que respeita as mesmas regras de raridade junto com Spellbook e Atlas. Funciona como sideboard / reserva.
15. Conceitos Avançados
15.1 Tipos de Habilidades Especiais
Passive (Passiva)
Efeito contínuo enquanto a carta está na zona relevante (em geral o Realm; algumas funcionam na mão ou no Cemetery).
Activated (Ativada)
Você declara a intenção e paga custos (tap, mana, etc.). Geralmente só na Main Phase do controlador, quando nada mais está acontecendo.
Triggered (Disparada)
Dispara automaticamente quando uma condição é cumprida. Identificadas por palavras como "when", "whenever", "at [momento]".
Keyword
Palavra ou frase que serve como atalho para uma regra mais longa. Detalhes no glossário.
15.2 Damage Grids
Algumas cartas têm uma grade de dano na caixa de regras que ilustra o alcance e o padrão do efeito. Pode usar um quadrado bold para o centro do efeito, ou um ponto para mostrar a posição do Spellcaster. Por padrão, dão dano a cada unidade nas locations do efeito e na mesma região.
15.3 Unidades Grandes (Oversized)
Algumas unidades ocupam uma área 2×2 em vez de 1 quadrado.
- Você escolhe um site de invocação normalmente; depois escolhe uma área 2×2 legal que inclua esse site
- Ficam em todos os sites (ou voids) da área simultaneamente — podem estar em land e water ao mesmo tempo
- Em damage grids: somam o dano de todas as locations atingidas
- Ao mover: você escolhe uma direção e todas as partes movem juntas. Se alguma parte não puder mover, nenhuma move
- Em ataques: ainda mira apenas uma unidade ou site
15.4 Projéteis
O vôo de um projétil:
- Começa na location da unidade que atira
- Viaja na mesma região, em uma direção cardinal (frente, trás, esquerda, direita)
- Para na borda da região ou ao acertar a primeira unidade no caminho (amigo ou inimigo), ignorando aliados na location inicial
- Se houver várias unidades válidas, o atirador escolhe qual o projétil acerta
15.5 Ownership × Control
- Owner: não muda durante o jogo. Cartas sempre voltam para a mão/deck/Cemetery do dono, independentemente de quem controla quando saem de jogo
- Controller: pode mudar. Texto como "your minions" se refere ao que você controla, não ao que você é dono
15.6 Efeitos estáticos / contínuos
Auras e minions com habilidades passivas aplicam efeitos contínuos. Esses efeitos se aplicam o tempo todo, mesmo durante a resolução de outros efeitos, e têm precedência sobre triggered abilities.
15.7 Movimentos especiais
- Teleport: move direto para uma location, sem dar steps
- Moves Freely: em Move and Attack ou Defend, não consome steps enquanto a condição for satisfeita
- Forced Movement (push/pull/drag): não é modificado por Airborne/Burrowing/Submerge/Voidwalk. Unidades que não podem mover sozinhas ainda podem ser movidas à força. Esse movimento não tapa e não pode ser interceptado — não faz parte de Move and Attack
- Sites que se movem: tudo que está atop/under move junto (mas essas cartas não são consideradas "moved"). Geralmente para um quadrado de Void
15.8 Carregando unidades
Algumas unidades podem carregar outras unidades. Funciona como carregar artefatos (mesmas regras de tempo). Unidades carregadas ganham Airborne/Burrowing/Submerge/Voidwalk do carregador enquanto carregadas. Uma unidade carregada ainda pode castar e ativar habilidades.
16. The Storyline (resolução)
16.1 O que é
O Storyline é a sequência de eventos sendo resolvidos. Toda vez que uma unidade casta uma magia ou ativa uma habilidade, um ou mais eventos são colocados nos pontos relevantes do Storyline e resolvidos em ordem, um a um.
16.2 Sub-eventos
A resolução de uma magia, efeito ou evento pode se dividir em vários sub-eventos menores (ex.: cada step individual de um movimento). Esses sub-eventos entram no Storyline nos seus pontos relevantes antes da continuação.
16.3 Alvos
Alvos (unidades ou locations) precisam ser escolhidos quando o evento entra no Storyline. Outros detalhes só precisam ser definidos na hora da resolução.
16.4 Triggered abilities durante o Storyline
Se uma resolução dispara uma habilidade, um novo evento é inserido no Storyline no momento atual, interrompendo temporariamente os eventos restantes. Quando o novo evento resolve, a história continua.
16.5 Múltiplos eventos competindo pelo mesmo ponto
Se mais de um evento quer ser adicionado no mesmo ponto:
- O jogador não-ativo coloca seus eventos primeiro (e eles resolvem primeiro)
- Depois o jogador ativo coloca os seus
- Cada jogador pode colocar seus próprios eventos na ordem que preferir
16.6 Eventos que não conseguem resolver
Se a carta sai do Realm, seus eventos ficam no Storyline mas não conseguem resolver. Quando chega a vez de um evento impossível, simplesmente ignore e siga para o próximo.
17. Glossário de Termos e Keywords
Lista completa de termos e keywords do rulebook oficial. Em ordem alfabética.
Termos do jogo
| Termo | Definição |
|---|---|
| Adjacent | O próprio quadrado + os quadrados que compartilham uma borda |
| Ally / Allied | Unidade que você controla (inclui seu Avatar) |
| Banish | Remover do jogo |
| Body of Water | Conjunto contíguo de water sites adjacentes |
| Broken | Artifacts em qualquer Cemetery |
| Cardinal Directions | Inclui todos os quadrados indicados pelo card à frente, atrás, esquerda e direita |
| Conjure | Colocar uma carta diretamente em jogo |
| Damage / Life Loss | Dano vem de luta e de efeitos. Em minions acumula até fim do turno; em Avatares vira perda de vida. Em Death's Door, só dano direto entrega Death Blow |
| Dead | Minions em qualquer Cemetery |
| Death Blow | Dano em um Avatar em Death's Door → derrota |
| Death's Door | Vida = 0. Avatar não ganha vida e fica imune a dano pelo resto deste turno |
| Dies / Destroyed / Killed | Vai para o Cemetery |
| Enemy | Unidade controlada por um oponente |
| Evil | Minion que é demon, undead ou monster. Evil minions não podem ser warded |
| Fight | Duas (ou mais) unidades golpeiam simultaneamente; com múltiplos, cada lado aloca dano |
| Flooded | Site com no mínimo 1 ícone de Water (sempre conta como water site) |
| Ground Movement | Qualquer step entre Surfaces de dois sites (exclui Airborne e teleporte) |
| Here / There | Location(s) que a carta ocupa |
| Interact | Golpear, causar dano, castar magia ou ativar habilidade especial |
| Land Sites | Todo site que não seja water site |
| Life | Quanto dano o Avatar aguenta antes de entrar em Death's Door |
| Location | Uma região em um quadrado |
| Mana | Recurso de sites. Gasto para castar/ativar. Perdido no fim do turno |
| Nearby | Próprio quadrado + todos ao redor, incluindo diagonais (9 no total) |
| Range of Motion | Toda location que a unidade alcançaria com Move and Attack |
| Realm | Inclui todos os quadrados da zona de jogo |
| Region | Surface, Underground, Underwater ou Void |
| Rubble | Site neutro substituindo um site destruído. Não dá mana nem threshold |
| Sacrifice | Remove algo seu do Realm e coloca direto no Cemetery do dono. Sacrificar um minion mata, disparando Deathrites. Sacrificar um site → vira Rubble |
| Span of Land | Conjunto contíguo de land sites adjacentes |
| Square | Um quadrado do grid, com tudo que estiver ali |
| Step | Distância mínima entre duas adjacent locations |
| Storyline | Sequência de eventos em resolução |
| Strike | Causar dano igual ao Power |
| Stronger / Strongest / Weaker / Weakest | Comparações estritas de Power. Em empate, jogador ativo escolhe. Em Split Power, usa-se a média (arredondada para baixo) |
| Summon | Colocar diretamente em jogo |
| Target | Só pode mirar coisas na mesma região do Spellcaster/carta referente |
| Transform | Considera-se o mesmo game object. Mesmo controlador, sem nova Summoning Sickness. A versão original é removida do jogo |
| Underground | Nível inferior de um land site |
| Underwater | Nível inferior de um water site |
| Units | Termo coletivo: inclui Avatares e minions |
| Void | Quadrado sem site. Avatares nunca podem entrar. Minions ali são banished, exceto com Voidwalk |
| Water Sites | Sites identificados pelo ícone de Water threshold |
Keywords (habilidades)
| Keyword | Efeito |
|---|---|
| Airborne | Pode voar na Surface. Steps podem ser diagonais. Só pode ser interceptada por Airborne ou Ranged. Não pode ser alvo de ataques, exceto por unidades com Airborne |
| Burrowing | Pode ser invocada, existir e operar Underground. Pode dar um step da Surface de um land site para o Underground daquele site (e vice-versa) |
| Can't Be Modified | Não pode ser disabled, silenced, immobilized nem transformed. Não ganha nem perde habilidades. Características (como Power) não mudam |
| Charge | Pode tap (ou ser tapped) para pagar custos no turno em que é invocada — cancela Summoning Sickness para custos |
| Deathrite | Quando esta unidade morre, faz o que está descrito antes de ir para o Cemetery |
| Disable | Enquanto disabled: perde todas as habilidades (inclusive básicas), não golpeia em lutas, não casta magias, não pode tomar ações concedidas por outras cartas. Ainda pode ser movida à força ou tapped por efeitos |
| Elite | Até 2 cópias por deck |
| Exceptional | Até 3 cópias por deck |
| Genesis | Quando esta carta entra no Realm, faz o que está descrito |
| Immobile | Não pode dar steps |
| Lance | Entra carregando um lance artifact token. Pode usar para si mesma ou dar a outra unidade. O primeiro strike enquanto carrega o lance causa 1 dano extra e tem Strike First (se em luta). Depois o lance quebra. Tokens de lance são artefatos para todos os efeitos: podem ser picked up, dropped e stolen |
| Lethal | Qualquer quantidade estritamente positiva de dano causada por esta carta a um minion é suficiente para matar |
| Movement +X | Pode dar até X steps adicionais ao usar Move and Attack ou Defend. Resolve um step por vez, com triggers automáticos podendo interromper |
| Moves Freely | Em Move and Attack ou Defend, não consome steps enquanto a condição for satisfeita |
| Ordinary | Até 4 cópias por deck |
| Ranged X | "Tap → atira um projétil que para após 1 (ou X) steps. Strike na unidade impactada." Também pode interceptar Airborne |
| Silence | Perde todas as habilidades impressas e concedidas. Avatares não podem ser silenced |
| Spellcaster | Pode castar magias. Alguns Spellcasters só castam de um elemento específico |
| Stealth | Minion não pode ser alvo de magias/habilidades inimigas (incluindo ataques), não pode ser interceptado, seus ataques não podem ser defendidos e projéteis não atingem. Rastreado com um stealth token; perdido após interagir com o Realm. Não-minions não têm Stealth, mas artefato carregado por minion com Stealth ganha o mesmo benefício |
| Strike First | Resolve seus strikes antes do alvo. Se múltiplos numa luta têm Strike First, todos golpeiam simultaneamente; depois, sobreviventes sem Strike First golpeiam |
| Submerge | Pode ser invocada, existir e operar Underwater. Pode dar um step da Surface de um water site para o Underwater daquele site (e vice-versa) |
| Unique | Apenas 1 cópia por deck |
| Voidwalk | Pode ser invocada em qualquer Void, existindo e operando ali. Pode dar um step para um Void adjacente, ou sair do Void para a Surface de um site adjacente (ou direto para a Subsurface, se puder operar lá) |
| Ward | Se um site/unidade warded fosse damaged, destroyed, ou targeted por magia/habilidade especial inimiga, o Ward quebra no lugar. Não acumula Wards. Evil minions não podem ser warded |
| [X]bound | Disabled enquanto não ocupa uma location do tipo X. Ex.: Waterbound = disabled fora de location de Water |
18. Quick Reference
Sequência do Turno
Start Phase
- Untap todas as suas cartas no Realm
- Sites fornecem mana
- Triggers de início de turno
- Compre 1 carta (pulado pelo 1º jogador no 1º turno)
Main Phase
Cast spells e ative habilidades quantas vezes seus recursos permitirem, na ordem que quiser.
End Phase
- Triggers de fim de turno
- Remova todo o dano dos minions
- Efeitos "for your turn" terminam
- Fim do turno
Posicionamento
- Adjacent: próprio quadrado + bordas (sem diagonal)
- Nearby: próprio quadrado + tudo em volta (com diagonal)
- Step: menor distância entre adjacent locations
- Regiões: Surface, Underground, Underwater, Void
- Location: 1 região em 1 quadrado
- Adjacent / Nearby só contam na mesma região
- Target: só na mesma região do Spellcaster
Regra de Ouro
Algum texto é informal ou compacto por necessidade. Use bom senso e seja legal.
- Texto da carta tem precedência sobre o rulebook
- Primeiro jogador não compra carta no 1º turno
- No Storyline, eventos do jogador não-ativo são adicionados e resolvem antes dos do jogador ativo
Os Quatro Elementos
Fire — Desire and Destruction
Air — Knowledge and Power
Water — Charm and Trickery
Earth — Enduring Strength