Sorcery: Contested Realm Brasil

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Os Quatro Elementos

Domine os elementos primordiais e forje seu próprio caminho para a vitória

Fogo

Fogo

Agressão e destruição direta. Ideal para quem busca vitórias rápidas e explosivas.

Água

Água

Controle e manipulação. Perfeito para estratégias de longo prazo e negação.

Terra

Terra

Resistência e crescimento. Construa um exército imparável de criaturas poderosas.

Ar

Ar

Velocidade e evasão. Supere seu oponente com mobilidade e ataques precisos.

Sobre Sorcery: Contested Realm

Arte Tradicional Pintada à Mão — Cada carta de Sorcery apresenta ilustrações originais criadas com técnicas tradicionais como óleo, acrílico, aquarela e nanquim. Artistas lendários do RPG e da fantasia, criadores de capas de álbuns de metal e talentos emergentes compõem o elenco de ilustradores.

Dois Avatares em Duelo — Você assume o papel de um Avatar poderoso, montando seu próprio deck para conjurar magias elementais, invocar lacaios míticos e moldar o mundo ao seu redor através do seu Atlas, expandindo seu domínio até banir seu adversário.

Valores do Jogo — Sorcery foi construído sobre três pilares: Criatividade, Maestria e Encantamento. Um jogo acessível para novos jogadores, mas com profundidade estratégica para recompensar a dedicação.

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Meta & Estratégia

Guias de deck, tier list e dicas de gameplay

Tier List Atual

Atualizado: Abril 2026

S
A
B

Guias de Estratégia

Guia para Iniciantes

Aprenda os fundamentos do jogo

Construção de Decks

Veja decks da comunidade

Guia de Elementos

Pontos fortes de cada elemento

Decks Budget

Decks competitivos com baixo custo

Visão Geral dos Elementos

Fogo

Fogo

Agressivo, dano direto, remoção eficiente

Água

Água

Controle, draw, manipulação de mão

Terra

Terra

Criaturas resilientes, ramp, midrange

Ar

Ar

Evasão, tempo, spells versáteis

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Dados baseados em 20,000+ decks. Fonte: sorcerycard.io

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Codex de Regras

Referência completa de regras e mecânicas de Sorcery

Conceitos Básicos

Objetivo do Jogo

Derrote todos os Avatares adversários em duas etapas: (1) reduza a vida do Avatar inimigo a 0, colocando-o em Death's Door, e (2) em um turno seguinte, aplique um Death Blow (qualquer dano direto). Alternativa: se algum jogador precisar comprar de um deck vazio (Spellbook ou Atlas), ele perde imediatamente.

A Regra de Ouro

Algum texto é intencionalmente informal ou compacto. Use o bom senso e seja legal. Quando o texto de uma carta contradiz o rulebook, o texto da carta tem precedência. (No Sorcery existe apenas a Golden Rule — não há "Regra de Prata".)

Estrutura do Turno

  1. Start Phase: untap suas cartas → sites fornecem mana → triggers de início → compra 1 carta (do Spellbook ou Atlas). O primeiro jogador pula a compra no 1º turno.
  2. Main Phase: cast spells e ative habilidades (incluindo Move and Attack) na ordem que quiser, quantas vezes os recursos permitirem.
  3. End Phase: triggers de fim → todo o dano dos minions é removido → efeitos "for your turn" terminam → fim do turno. Não há limite de mão.

Mana, Affinity e Threshold

Mana: recurso que você gasta para castar magias. Cada site fornece 1 mana no início do turno (e ao entrar). Mana não usada é perdida no fim do turno.

Elemental Affinity: quanto poder elemental você tem — cada ícone elemental nos seus sites = 1 de affinity. Não é gasta.

Elemental Threshold: requisito mínimo impresso na carta. Sua Affinity precisa ser ≥ Threshold para castar. Não é gasto, é só uma checagem. Affinity NÃO reduz custo de mana — esse é um mito vindo de outros TCGs.

Os Quatro Elementos

Fogo Fogo: Desejo e Destruição (Desire & Destruction)
Água Água: Charme e Trapaça (Charm & Trickery)
Terra Terra: Força Duradoura (Enduring Strength)
Ar Ar: Conhecimento e Poder (Knowledge & Power)

Construção de Deck

Avatar: exatamente 1, separado dos decks (não conta nos totais).

Spellbook: no mínimo 60 spells (Minions, Artifacts, Auras e Magics). Decks maiores são permitidos.

Atlas: no mínimo 30 sites.

Limites por raridade: Ordinary 4, Exceptional 3, Elite 2, Unique 1. Não existe regra de "sites básicos sem limite" — todas as cartas seguem a raridade.

Collection (sideboard): 10 cartas recomendadas em torneios, respeitando as mesmas regras de raridade.

Death's Door e Death Blow

Quando a vida do Avatar chega a 0, ele entra em Death's Door: não pode mais ganhar vida e fica imune a dano pelo resto do turno. Em qualquer turno seguinte, qualquer dano direto a ele é um Death Blow e encerra o jogo.

Importante: atacar um site causa "life loss" (perda de vida), não "damage" — portanto não pode entregar um Death Blow.

Tipos de Cards

Avatar

Representa você no Realm. Tem vida inicial (que também é o máximo), Attack Power e habilidades especiais. Todos os Avatares são Spellcasters. Só podem ocupar a região Surface e ignoram diversos efeitos negativos.

Site

Locus de poder no Realm. Cada site tem dois níveis: Surface (cima) e Subsurface (baixo). Fornece 1 mana por turno e seus ícones elementais contribuem para sua Affinity. Pode ser atacado e destruído — quando destruído, vira Rubble (site neutro sem mana nem threshold).

Water sites têm o ícone de Water threshold; Land sites são todos os demais (inclusive sem ícone).

Minion

Suas tropas. Têm mana cost, elemental threshold, Power e habilidades. Podem usar Move and Attack, Defend, Intercept e Pick Up/Drop. Alguns têm Split Power: o primeiro valor é Attack Power, o segundo é Defense Power.

Magic

Feitiço transitório. Resolve o efeito e vai direto para o Cemetery. Não permanece em jogo.

Artifact

Objetos mágicos (armas, monumentos, relíquias, dispositivos, autômatos). Normalmente não têm threshold elemental — apenas mana cost. Podem ser carregados por unidades (Pick Up/Drop), com exceção de Monuments (não podem ser carregados) e Automatons (são minions, com Power).

Aura

Manifestação persistente de poder elemental. Não se anexa a criaturas. É conjurada em uma área: geralmente na interseção de 4 quadrados, ou borda entre 2, ou em 1 quadrado. Ocupa a Surface dos sites e o Void desses quadrados.

Token

Cartas menores criadas por efeitos. Funcionam quase como cartas normais no Realm, mas nunca fazem parte de deck e nunca existem formalmente em zonas além do Realm — se forem para qualquer outra zona, são removidas do jogo.

Mecânicas do Jogo

O Realm e suas Regiões

O Realm é um grid 5×4 (20 quadrados), começando todos como Void. Possui 4 regiões:

  • Surface — cima de qualquer site (onde a maioria luta)
  • Underground — sob land sites (requer Burrowing)
  • Underwater — sob water sites (requer Submerge)
  • Void — quadrado sem site (minions são banished, exceto com Voidwalk)

Avatares nunca podem entrar em outras regiões além da Surface.

Adjacent, Nearby e Steps

Adjacent: próprio quadrado + os 4 que compartilham uma borda (5 no total, sem diagonais).

Nearby: próprio quadrado + todos os 8 ao redor, incluindo diagonais (9 no total).

Em ambos: só conta na mesma região. Spells e habilidades só podem mirar coisas dentro da mesma região do Spellcaster.

Step: unidade mínima de distância entre adjacent locations. Move and Attack básico = 1 step; Movement +X permite mais.

Movimento

Toda unidade pode tap para usar Move and Attack: declara o caminho de steps, resolve um por vez, e depois decide se ataca algo na location final. Steps inválidos no momento da resolução são pulados.

Algumas habilidades (Airborne, Burrowing, Submerge, Voidwalk) permitem steps diagonais ou entre regiões. Forced movement (push/pull/drag) ignora essas habilidades, não tapa e não pode ser interceptado.

Combate

Sequência: tap a unidade → movimento (opcional) → ataque (opcional) em algo na sua location → oponente pode Defend (tap+mover até a luta) ou Intercept (tap, sem mover) → unidades golpeiam simultaneamente (exceto Strike First).

Não existe "bloqueio passivo" como em outros TCGs. Em lutas com 3+ unidades, cada lado aloca seu dano entre os inimigos.

Summoning Sickness

Um minion invocado neste turno não pode tap nem ser tapped para custos de habilidades — incluindo Move and Attack. Na prática, não pode atacar/mover no turno em que entra. Mas como entra untapped, pode defender no turno do oponente.

O Storyline

Sequência de eventos em resolução. Quando uma unidade casta uma magia ou ativa uma habilidade, eventos são colocados no Storyline e resolvidos em ordem. A resolução pode disparar novos eventos, inseridos no ponto atual.

Quando múltiplos eventos competem pelo mesmo ponto, o jogador não-ativo coloca seus eventos primeiro (e resolve primeiro), depois o ativo.

Ownership × Control

Owner (dono) não muda durante o jogo — cartas voltam para a mão/deck/Cemetery do dono. Controller pode mudar via efeitos. Texto como "your minions" se refere ao que você controla.

Palavras-chave

Movimento e Regiões

Airborne

Na Surface, pode dar steps diagonais. Só pode ser interceptada por Airborne ou Ranged. Não pode ser alvo de ataques, exceto por unidades Airborne.

Burrowing

Pode ser invocada, existir e operar normalmente Underground. Pode dar um step entre a Surface e o Underground do mesmo land site (e vice-versa).

Submerge

Pode ser invocada, existir e operar normalmente Underwater. Pode dar um step entre a Surface e o Underwater do mesmo water site (e vice-versa).

Voidwalk

Pode ser invocada em qualquer Void, existindo e operando lá. Pode dar step entre voids adjacentes, ou sair do Void para a Surface de um site adjacente.

Movement +X

Pode dar até X steps adicionais ao usar Move and Attack ou Defend. Resolvido um step por vez — triggers podem interromper.

Moves Freely

Em Move and Attack ou Defend, não consome steps enquanto a condição for satisfeita.

Immobile

Não pode dar steps.

Combate

Strike First

Resolve seus strikes antes do alvo. Se múltiplas unidades em uma luta têm Strike First, todas golpeiam ao mesmo tempo; depois, sobreviventes sem Strike First golpeiam. (Termo oficial é "Strike First", não "First Strike".)

Lethal

Qualquer dano estritamente positivo causado por esta carta a um minion é suficiente para matar. Não afeta Avatares.

Ranged X

"Tap → atira um projétil que para após 1 (ou X) steps. Strike na unidade impactada." O projétil viaja na mesma região, em direção cardinal. Pode interceptar Airborne. (Não é "atacar em região adjacente".)

Stealth

Minion não pode ser alvo de magias/habilidades inimigas (incluindo ataques), não pode ser interceptado, seus ataques não podem ser defendidos e projéteis não atingem. Perdido após interagir com o Realm (golpear, causar dano, castar ou ativar habilidade).

Lance

Minion entra carregando um artifact token Lance. O primeiro strike enquanto carrega causa +1 de dano e tem Strike First (se em luta). Depois o Lance quebra. Pode ser dado a outras unidades.

Charge

Pode tap (ou ser tapped) para pagar custos no turno em que é invocada — cancela Summoning Sickness para custos.

Defensivas e Estado

Ward

Se a carta fosse damaged, destroyed, ou targeted por magia/habilidade inimiga, o Ward quebra no lugar e o efeito é evitado. Não acumula múltiplos Wards. Evil minions (demons, undead, monsters) não podem ser warded.

Disable

O minion perde todas as habilidades (inclusive básicas como Move and Attack), não golpeia em lutas, não casta magias e não toma ações concedidas por outras cartas. Ainda pode ser movido à força ou tapped por efeitos.

Silence

Carta perde todas as habilidades impressas e concedidas. Avatares não podem ser silenced.

[X]bound

Minion fica disabled enquanto não ocupa uma location do tipo X. Ex.: Waterbound = disabled fora de Water; Landbound = disabled fora de land.

Can't Be Modified

Não pode ser disabled, silenced, immobilized nem transformed. Não ganha nem perde habilidades. Características (Power) não mudam.

Triggers

Genesis

Quando esta carta entra no Realm, faz o que está descrito. Dispara também para tokens entrando.

Deathrite

Quando esta unidade morre, faz o que está descrito antes de ir ao Cemetery. Dispara também em sacrifício. (O termo oficial é "Deathrite", não "Death".)

Spellcaster

Pode castar magias. Alguns Spellcasters são limitados a um elemento específico (ex.: Fire Spellcaster só casta magias de Fire).

Transform

A carta vira outra mantendo o mesmo game object — mesmo controlador, sem nova Summoning Sickness. A versão original é removida do jogo.

Tokens Comuns

Token Minions

Tokens funcionam quase como cartas normais no Realm, mas nunca existem em outras zonas. Exemplos comuns: Foot Soldier (1/1), Skeleton (1/1), Frog (1/1), Tawny — Lion (2/2), Bruin — Bear (3/3). Lance é um artifact token, não um minion.

Zonas de Jogo

Realm

Grid 5×4 compartilhado onde a maior parte da ação acontece. Os quadrados começam como Void e são preenchidos com sites conforme os jogadores expandem seus domínios.

Spellbook e Atlas

Seus dois decks (≥60 spells e ≥30 sites). A ordem é imprevisível — se você procurar uma carta, deve embaralhar depois. Efeitos que posicionam cartas conhecidas no topo/fundo não exigem embaralhar.

Cemetery

Cartas descartadas, destruídas, resolvidas ou expiradas vão para cá com a face para cima. Qualquer jogador pode examinar qualquer Cemetery a qualquer momento. A ordem não importa. (Equivalente ao "Graveyard" de outros TCGs — em Sorcery o termo oficial é Cemetery.)

Hand

Cartas compradas. Não existe tamanho máximo de mão. A ordem não importa. Oculta do oponente, mas a contagem pode ser perguntada (os versos de Spellbook e Atlas se distinguem).

Collection (sideboard)

Cartas que você possui mas não estão nos decks iniciais. Quando uma carta é trazida da Collection, ela persiste por todas as zonas. Em torneios, recomenda-se uma Collection de 10 cartas.

Storyline

Sequência de eventos em resolução. Quando vários eventos competem pelo mesmo ponto, o jogador não-ativo coloca primeiro (e resolve primeiro), depois o ativo. (Não confundir com "stack LIFO" de outros TCGs — a regra do Sorcery é diferente.)

Void e Banish

O Void é uma das 4 regiões do Realm — todo quadrado sem site. Minions ali são banished (removidos do jogo), exceto com Voidwalk. "Banish" é o termo para remover do jogo (equivalente a "exile" em outros TCGs). O Void NÃO é uma zona de exílio — é parte do Realm.

Formatos de Jogo

Constructed (Construído)

O formato principal: você constrói seus decks antes do evento.

Requisitos:

  • 1 Avatar (separado dos decks)
  • Spellbook: no mínimo 60 spells
  • Atlas: no mínimo 30 sites
  • Limites de raridade: Ordinary 4, Exceptional 3, Elite 2, Unique 1
  • Decks maiores são permitidos desde que possam ser embaralhados razoavelmente

Ideal para: jogadores que querem explorar sinergias e construir estratégias personalizadas.

Draft

Formato limitado popular: jogadores constroem decks na hora abrindo boosters e passando cartas.

Como funciona (variantes da comunidade):

  1. Cada jogador recebe boosters
  2. Abre um booster, escolhe 1 carta, passa o resto
  3. Repete até esgotar os boosters
  4. Constrói um deck com as cartas draftadas

Detalhes (tamanho de deck, número de boosters, sites fornecidos) variam por evento — consulte a organização.

Sealed

Formato limitado: cada jogador abre boosters selados e constrói o melhor deck possível com esse pool.

Tamanho de deck e quantidade de produtos variam por evento.

Banlist

Consulte sorcerytcg.com/formats para a lista atualizada de cartas restritas ou banidas.

Organized Play 2026

O programa de Organized Play de Sorcery é construído como um "círculo em expansão" — começando em comunidades locais e crescendo até competições globais.

1

Gothic Store Kits

A base do jogo organizado. Kits para lojas promoverem eventos regulares com cards promocionais e playmats como prêmios.

Eventos Semanais
2

Cornerstone Championships

Celebrações anuais em lojas estabelecidas. Eventos maiores que reúnem jogadores de lojas vizinhas.

Eventos Anuais
3

Grand Contests

Grandes torneios regionais como SCG CON e SorceryFest. Reúnem jogadores de várias regiões para competições de alto nível.

Eventos Regionais
4

Avatar of the Realm

O campeonato mundial. O ápice da competição, reunindo os melhores jogadores do mundo.

Campeonato Mundial

Sistema de Dust

Dust é a moeda de recompensa do Organized Play. Você ganha Dust participando de eventos em qualquer nível e pode trocar por prêmios exclusivos.

Encontre Eventos

Use o Sorcery Play Network para encontrar lojas e eventos perto de você.

Rulebook - Português

Tradução completa do Rulebook oficial de Sorcery: Contested Realm

Versão: Dezembro 2025

Perguntas Frequentes

Respostas para as dúvidas mais comuns sobre Sorcery: Contested Realm

O Mundo de Sorcery

Explore as histórias e o universo por trás dos cards

O Realm

O Realm existe em dois estados: o Void, seu estado natural e vazio, e o reino físico que surge quando um Site é jogado no Void. Avatares são entidades mágicas poderosas que conjuram terras do vazio cósmico, criando o campo de batalha em uma grade tática 5x4.

Regiões especiais definem onde e como os minions podem se mover:

Superfície Terreno padrão
Subterrâneo Requer Burrowing
Subaquático Requer Submerge
Void Requer Voidwalk

Os Avatares

Avatares são feiticeiros que expandem seu domínio explorando sites, invocando minions, conjurando relíquias e auras, e lançando magias para derrotar seus inimigos. Jogadores assumem o papel de Avatares — entidades mágicas poderosas em um duelo cósmico com a habilidade única de conjurar terras do vazio.

A artista dos Avatares elementais (Séverine Pineaux) especulou que o Avatar de Terra é a mãe dos outros Avatares elementais. Pode haver conflito entre eles sobre domínio e oposição elemental natural.

Os Quatro Elementos

Os quatro elementos representam diferentes filosofias de magia:

Fogo

Fogo

Focado em dano direto e destruição. Agressivo e implacável.

Ar

Ar

Focado em movimento e efeitos indiretos. Relâmpagos e evasão.

Água

Água

Focado em controle e manipulação. Afoga e empurra.

Terra

Terra

Focado no físico. Criaturas, sites e resistência.

Gothic: Os Profetas da Perdição

A expansão Gothic mergulha na fantasia sombria, com inspiração em horror Lovecraftiano e cataclismos medievais. O set explora pavor, devoção e desespero — temas de morte, ressurreição e conflito moral entre luz e trevas.

As Três Tribos do Mal

Undead (Ar)

Forças implacáveis forjadas em ossos. "Transformam cada morte em oportunidade, cada túmulo em arma."

Demons (Fogo)

Poder exige sacrifício. Representam "ambição desenfreada" e gameplay de alto risco.

Monsters (Água)

Seres eldritch e incognoscíveis que emergem através de rituais das profundezas misteriosas.

Os Quatro Profetas

Necromancer "Vê o mundo não como é, mas como poderia ser: Podre e esperando para ser refeito."
Harbinger Deixa presságios escurecerem os céus.
Persecutor Expulsa a corrupção e acusa os condenados.
Savior Ergue-se como escudo para os inocentes.

"A fé perdura onde carne e chamas falham" — Anjos e Wards representam esperança e proteção, chegando "quando a esperança está no seu ponto mais fraco."

Arthurian Legends

A primeira expansão de Sorcery mergulha na mitologia Arturiana. "Você atenderá ao chamado, deixará seu confortável castelo e embarcará em uma jornada repleta de grande perigo?"

Com mais de 220 cards, a expansão traz personagens famosos da Távola Redonda à vida no Contested Realm: Sir Lancelot, os cavaleiros da Mesa Redonda, Excalibur, e a lendária cidade de Camelot.

Locais místicos como Tintagel (o lendário local de nascimento do Rei Arthur) e o Vale do Deleite evocam as paisagens místicas da lenda Arturiana.

Filosofia de Design

Erik Olofsson, criador do jogo e ex-Diretor Criativo de Path of Exile, construiu Sorcery sobre três pilares:

  • Fantasia Old School: Inspiração na era inicial de Magic: The Gathering e a era dourada dos TCGs
  • Gameplay Tático: Sistema de grade quadrada que cria estratégia baseada em posicionamento
  • Arte Pintada à Mão: Diversidade artística onde cada carta reflete o estilo individual do artista

"Sorcery é sobre a imaginação dos artistas e jogadores. Estamos tentando criar algo evocativo que permite aos jogadores preencher as lacunas com suas próprias histórias." — Erik Olofsson

A Arte de Sorcery

Sorcery celebra a arte tradicional pintada à mão — uma ruptura com a ilustração digital padrão dos TCGs modernos. Erik's Curiosa reuniu mestres da fantasia incluindo Frank Frazetta, Ian Miller, Gerald Brom, Jeff Easley, Rodney Matthews, Dan Seagrave, e veteranos de Magic como Liz Danforth, Quinton Hoover, Drew Tucker, Melissa Benson, Jeff Menges, e Anson Maddocks.

Um Avatar sem rosto, com apenas um título, pode ser qualquer um de qualquer lugar. Eles se tornam blocos de construção que os jogadores usam para criar suas próprias histórias.

Linha do Tempo

2017 Início do projeto
2018 Primeira arte comissionada
Mar 2022 Kickstarter arrecada NZ$ 5.7M de 6,456 apoiadores
Mai 2023 Alpha Set lançado (403 cards)
Out 2023 Beta Set chega ao varejo
Out 2024 Arthurian Legends (220+ cards)
Ago 2025 Dragonlord miniset (13 cards de dragões)
Dez 2025 Gothic: Prophets of Doom (440 cards)

Flavor Texts dos Cards

0 cards com lore

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Booster Packs

Sorcery: Contested Realm

Expanda sua Coleção

Os boosters são a forma principal de expandir sua coleção em Sorcery: Contested Realm. Cada pacote contém cartas aleatórias seguindo uma estrutura definida de raridade — combinando estratégia, coleção e descoberta.

O que vem em um Booster?

Cada pacote contém 15 cartas com distribuição típica:

11

Ordinary

Cartas comuns

3

Exceptional

Cartas incomuns

1

Elite ou Unique

Carta rara ou superior

Você não compra cartas específicas — você compra probabilidade + descoberta

Sistema de Raridade

Ordinary

Base da coleção. Cartas comuns essenciais para qualquer deck.

Máx 4 no deck
Exceptional

Cartas mais estratégicas com efeitos elaborados.

Máx 3 no deck
Elite

Impacto relevante no jogo. Núcleo de decks competitivos.

Máx 2 no deck
Unique

Extremamente limitada. Game-changers que definem partidas.

Máx 1 no deck

Booster Boxes por Coleção

Cada coleção pode ter uma configuração diferente de boosters por caixa. Isso impacta volume, raridade e experiência de abertura.

Alpha

Maio 2023 (Kickstarter)

403 cartas • 39 packs/box

Exclusivo para backers do Kickstarter

Beta

Novembro 2023

402 cartas • 36 packs/box

Primeiro set global + 4 Precons

Dragonlord

Agosto 2025

13 cartas (mini-set)

Caixa completa $59, não boosters

Transparência Importante

  • Boosters são produtos físicos lacrados
  • O conteúdo é aleatório
  • A quantidade de boosters por box pode variar por edição e tiragem

Como Escolher sua Box

Volume e Variedade

Escolha boxes maiores (Gothic com 32 boosters)

Foco e Coleção

Escolha sets menores (Arthurian com 20 boosters)

Experiência

Qualquer booster entrega o efeito "pack opening"

O que Você Realmente Compra

Aleatoriedade

Chance de cartas raras

Construção

Peças para seu deck

Colecionismo

Arte única pintada à mão

Aviso Importante

Este é um produto voltado para jogo e coleção. Não há garantia de retorno financeiro ou cartas específicas.

Versões Especiais

Foil Premium

Acabamento holográfico premium em todas as raridades. 25% de chance de uma Ordinary ser Foil.

1:68 packs para Foil Unique

Arte Alternativa

Mesma carta com ilustração por artista diferente. Disponíveis em produtos especiais e Precons.

Precons e produtos especiais

Curio (Ultra Raro)

Cartas misteriosas extremamente raras. Taxa de pull desconhecida, altamente colecionáveis.

Extremamente raro

Construção de Deck

Spellbook

50 cartas

Seu deck principal com feitiços, criaturas e magias

Atlas

30 cartas

Deck de Sites (terrenos) que geram recursos

Collection

10 cartas

Sideboard opcional (a partir de Gothic)

Avatar

1 carta

Seu feiticeiro que comanda o deck

A Arte de Sorcery

Cada carta é uma obra-prima pintada à mão por mestres da fantasia

Artigos

Guias, regras, decks e estratégias em português

Noticias

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