Sorcery: Contested Realm Brasil
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Os Quatro Elementos
Domine os elementos primordiais e forje seu próprio caminho para a vitória
Fogo
Agressão e destruição direta. Ideal para quem busca vitórias rápidas e explosivas.
Água
Controle e manipulação. Perfeito para estratégias de longo prazo e negação.
Terra
Resistência e crescimento. Construa um exército imparável de criaturas poderosas.
Ar
Velocidade e evasão. Supere seu oponente com mobilidade e ataques precisos.
Sobre Sorcery: Contested Realm
Arte Tradicional Pintada à Mão — Cada carta de Sorcery apresenta ilustrações originais criadas com técnicas tradicionais como óleo, acrílico, aquarela e nanquim. Artistas lendários do RPG e da fantasia, criadores de capas de álbuns de metal e talentos emergentes compõem o elenco de ilustradores.
Dois Avatares em Duelo — Você assume o papel de um Avatar poderoso, montando seu próprio deck para conjurar magias elementais, invocar lacaios míticos e moldar o mundo ao seu redor através do seu Atlas, expandindo seu domínio até banir seu adversário.
Valores do Jogo — Sorcery foi construído sobre três pilares: Criatividade, Maestria e Encantamento. Um jogo acessível para novos jogadores, mas com profundidade estratégica para recompensar a dedicação.
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Decks competitivos com baixo custo
Visão Geral dos Elementos
Fogo
Agressivo, dano direto, remoção eficiente
Água
Controle, draw, manipulação de mão
Terra
Criaturas resilientes, ramp, midrange
Ar
Evasão, tempo, spells versáteis
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As cartas mais usadas em decks competitivos
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Dados baseados em 20,000+ decks. Fonte: sorcerycard.io
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Referência completa de regras e mecânicas de Sorcery
Conceitos Básicos
Objetivo do Jogo
Derrote todos os Avatares adversários em duas etapas: (1) reduza a vida do Avatar inimigo a 0, colocando-o em Death's Door, e (2) em um turno seguinte, aplique um Death Blow (qualquer dano direto). Alternativa: se algum jogador precisar comprar de um deck vazio (Spellbook ou Atlas), ele perde imediatamente.
A Regra de Ouro
Algum texto é intencionalmente informal ou compacto. Use o bom senso e seja legal. Quando o texto de uma carta contradiz o rulebook, o texto da carta tem precedência. (No Sorcery existe apenas a Golden Rule — não há "Regra de Prata".)
Estrutura do Turno
- Start Phase: untap suas cartas → sites fornecem mana → triggers de início → compra 1 carta (do Spellbook ou Atlas). O primeiro jogador pula a compra no 1º turno.
- Main Phase: cast spells e ative habilidades (incluindo Move and Attack) na ordem que quiser, quantas vezes os recursos permitirem.
- End Phase: triggers de fim → todo o dano dos minions é removido → efeitos "for your turn" terminam → fim do turno. Não há limite de mão.
Mana, Affinity e Threshold
Mana: recurso que você gasta para castar magias. Cada site fornece 1 mana no início do turno (e ao entrar). Mana não usada é perdida no fim do turno.
Elemental Affinity: quanto poder elemental você tem — cada ícone elemental nos seus sites = 1 de affinity. Não é gasta.
Elemental Threshold: requisito mínimo impresso na carta. Sua Affinity precisa ser ≥ Threshold para castar. Não é gasto, é só uma checagem. Affinity NÃO reduz custo de mana — esse é um mito vindo de outros TCGs.
Os Quatro Elementos
Construção de Deck
Avatar: exatamente 1, separado dos decks (não conta nos totais).
Spellbook: no mínimo 60 spells (Minions, Artifacts, Auras e Magics). Decks maiores são permitidos.
Atlas: no mínimo 30 sites.
Limites por raridade: Ordinary 4, Exceptional 3, Elite 2, Unique 1. Não existe regra de "sites básicos sem limite" — todas as cartas seguem a raridade.
Collection (sideboard): 10 cartas recomendadas em torneios, respeitando as mesmas regras de raridade.
Death's Door e Death Blow
Quando a vida do Avatar chega a 0, ele entra em Death's Door: não pode mais ganhar vida e fica imune a dano pelo resto do turno. Em qualquer turno seguinte, qualquer dano direto a ele é um Death Blow e encerra o jogo.
Importante: atacar um site causa "life loss" (perda de vida), não "damage" — portanto não pode entregar um Death Blow.
Tipos de Cards
Avatar
Representa você no Realm. Tem vida inicial (que também é o máximo), Attack Power e habilidades especiais. Todos os Avatares são Spellcasters. Só podem ocupar a região Surface e ignoram diversos efeitos negativos.
Site
Locus de poder no Realm. Cada site tem dois níveis: Surface (cima) e Subsurface (baixo). Fornece 1 mana por turno e seus ícones elementais contribuem para sua Affinity. Pode ser atacado e destruído — quando destruído, vira Rubble (site neutro sem mana nem threshold).
Water sites têm o ícone de Water threshold; Land sites são todos os demais (inclusive sem ícone).
Minion
Suas tropas. Têm mana cost, elemental threshold, Power e habilidades. Podem usar Move and Attack, Defend, Intercept e Pick Up/Drop. Alguns têm Split Power: o primeiro valor é Attack Power, o segundo é Defense Power.
Magic
Feitiço transitório. Resolve o efeito e vai direto para o Cemetery. Não permanece em jogo.
Artifact
Objetos mágicos (armas, monumentos, relíquias, dispositivos, autômatos). Normalmente não têm threshold elemental — apenas mana cost. Podem ser carregados por unidades (Pick Up/Drop), com exceção de Monuments (não podem ser carregados) e Automatons (são minions, com Power).
Aura
Manifestação persistente de poder elemental. Não se anexa a criaturas. É conjurada em uma área: geralmente na interseção de 4 quadrados, ou borda entre 2, ou em 1 quadrado. Ocupa a Surface dos sites e o Void desses quadrados.
Token
Cartas menores criadas por efeitos. Funcionam quase como cartas normais no Realm, mas nunca fazem parte de deck e nunca existem formalmente em zonas além do Realm — se forem para qualquer outra zona, são removidas do jogo.
Mecânicas do Jogo
O Realm e suas Regiões
O Realm é um grid 5×4 (20 quadrados), começando todos como Void. Possui 4 regiões:
- Surface — cima de qualquer site (onde a maioria luta)
- Underground — sob land sites (requer Burrowing)
- Underwater — sob water sites (requer Submerge)
- Void — quadrado sem site (minions são banished, exceto com Voidwalk)
Avatares nunca podem entrar em outras regiões além da Surface.
Adjacent, Nearby e Steps
Adjacent: próprio quadrado + os 4 que compartilham uma borda (5 no total, sem diagonais).
Nearby: próprio quadrado + todos os 8 ao redor, incluindo diagonais (9 no total).
Em ambos: só conta na mesma região. Spells e habilidades só podem mirar coisas dentro da mesma região do Spellcaster.
Step: unidade mínima de distância entre adjacent locations. Move and Attack básico = 1 step; Movement +X permite mais.
Movimento
Toda unidade pode tap para usar Move and Attack: declara o caminho de steps, resolve um por vez, e depois decide se ataca algo na location final. Steps inválidos no momento da resolução são pulados.
Algumas habilidades (Airborne, Burrowing, Submerge, Voidwalk) permitem steps diagonais ou entre regiões. Forced movement (push/pull/drag) ignora essas habilidades, não tapa e não pode ser interceptado.
Combate
Sequência: tap a unidade → movimento (opcional) → ataque (opcional) em algo na sua location → oponente pode Defend (tap+mover até a luta) ou Intercept (tap, sem mover) → unidades golpeiam simultaneamente (exceto Strike First).
Não existe "bloqueio passivo" como em outros TCGs. Em lutas com 3+ unidades, cada lado aloca seu dano entre os inimigos.
Summoning Sickness
Um minion invocado neste turno não pode tap nem ser tapped para custos de habilidades — incluindo Move and Attack. Na prática, não pode atacar/mover no turno em que entra. Mas como entra untapped, pode defender no turno do oponente.
O Storyline
Sequência de eventos em resolução. Quando uma unidade casta uma magia ou ativa uma habilidade, eventos são colocados no Storyline e resolvidos em ordem. A resolução pode disparar novos eventos, inseridos no ponto atual.
Quando múltiplos eventos competem pelo mesmo ponto, o jogador não-ativo coloca seus eventos primeiro (e resolve primeiro), depois o ativo.
Ownership × Control
Owner (dono) não muda durante o jogo — cartas voltam para a mão/deck/Cemetery do dono. Controller pode mudar via efeitos. Texto como "your minions" se refere ao que você controla.
Palavras-chave
Movimento e Regiões
Airborne
Na Surface, pode dar steps diagonais. Só pode ser interceptada por Airborne ou Ranged. Não pode ser alvo de ataques, exceto por unidades Airborne.
Burrowing
Pode ser invocada, existir e operar normalmente Underground. Pode dar um step entre a Surface e o Underground do mesmo land site (e vice-versa).
Submerge
Pode ser invocada, existir e operar normalmente Underwater. Pode dar um step entre a Surface e o Underwater do mesmo water site (e vice-versa).
Voidwalk
Pode ser invocada em qualquer Void, existindo e operando lá. Pode dar step entre voids adjacentes, ou sair do Void para a Surface de um site adjacente.
Movement +X
Pode dar até X steps adicionais ao usar Move and Attack ou Defend. Resolvido um step por vez — triggers podem interromper.
Moves Freely
Em Move and Attack ou Defend, não consome steps enquanto a condição for satisfeita.
Immobile
Não pode dar steps.
Combate
Strike First
Resolve seus strikes antes do alvo. Se múltiplas unidades em uma luta têm Strike First, todas golpeiam ao mesmo tempo; depois, sobreviventes sem Strike First golpeiam. (Termo oficial é "Strike First", não "First Strike".)
Lethal
Qualquer dano estritamente positivo causado por esta carta a um minion é suficiente para matar. Não afeta Avatares.
Ranged X
"Tap → atira um projétil que para após 1 (ou X) steps. Strike na unidade impactada." O projétil viaja na mesma região, em direção cardinal. Pode interceptar Airborne. (Não é "atacar em região adjacente".)
Stealth
Minion não pode ser alvo de magias/habilidades inimigas (incluindo ataques), não pode ser interceptado, seus ataques não podem ser defendidos e projéteis não atingem. Perdido após interagir com o Realm (golpear, causar dano, castar ou ativar habilidade).
Lance
Minion entra carregando um artifact token Lance. O primeiro strike enquanto carrega causa +1 de dano e tem Strike First (se em luta). Depois o Lance quebra. Pode ser dado a outras unidades.
Charge
Pode tap (ou ser tapped) para pagar custos no turno em que é invocada — cancela Summoning Sickness para custos.
Defensivas e Estado
Ward
Se a carta fosse damaged, destroyed, ou targeted por magia/habilidade inimiga, o Ward quebra no lugar e o efeito é evitado. Não acumula múltiplos Wards. Evil minions (demons, undead, monsters) não podem ser warded.
Disable
O minion perde todas as habilidades (inclusive básicas como Move and Attack), não golpeia em lutas, não casta magias e não toma ações concedidas por outras cartas. Ainda pode ser movido à força ou tapped por efeitos.
Silence
Carta perde todas as habilidades impressas e concedidas. Avatares não podem ser silenced.
[X]bound
Minion fica disabled enquanto não ocupa uma location do tipo X. Ex.: Waterbound = disabled fora de Water; Landbound = disabled fora de land.
Can't Be Modified
Não pode ser disabled, silenced, immobilized nem transformed. Não ganha nem perde habilidades. Características (Power) não mudam.
Triggers
Genesis
Quando esta carta entra no Realm, faz o que está descrito. Dispara também para tokens entrando.
Deathrite
Quando esta unidade morre, faz o que está descrito antes de ir ao Cemetery. Dispara também em sacrifício. (O termo oficial é "Deathrite", não "Death".)
Spellcaster
Pode castar magias. Alguns Spellcasters são limitados a um elemento específico (ex.: Fire Spellcaster só casta magias de Fire).
Transform
A carta vira outra mantendo o mesmo game object — mesmo controlador, sem nova Summoning Sickness. A versão original é removida do jogo.
Tokens Comuns
Token Minions
Tokens funcionam quase como cartas normais no Realm, mas nunca existem em outras zonas. Exemplos comuns: Foot Soldier (1/1), Skeleton (1/1), Frog (1/1), Tawny — Lion (2/2), Bruin — Bear (3/3). Lance é um artifact token, não um minion.
Zonas de Jogo
Realm
Grid 5×4 compartilhado onde a maior parte da ação acontece. Os quadrados começam como Void e são preenchidos com sites conforme os jogadores expandem seus domínios.
Spellbook e Atlas
Seus dois decks (≥60 spells e ≥30 sites). A ordem é imprevisível — se você procurar uma carta, deve embaralhar depois. Efeitos que posicionam cartas conhecidas no topo/fundo não exigem embaralhar.
Cemetery
Cartas descartadas, destruídas, resolvidas ou expiradas vão para cá com a face para cima. Qualquer jogador pode examinar qualquer Cemetery a qualquer momento. A ordem não importa. (Equivalente ao "Graveyard" de outros TCGs — em Sorcery o termo oficial é Cemetery.)
Hand
Cartas compradas. Não existe tamanho máximo de mão. A ordem não importa. Oculta do oponente, mas a contagem pode ser perguntada (os versos de Spellbook e Atlas se distinguem).
Collection (sideboard)
Cartas que você possui mas não estão nos decks iniciais. Quando uma carta é trazida da Collection, ela persiste por todas as zonas. Em torneios, recomenda-se uma Collection de 10 cartas.
Storyline
Sequência de eventos em resolução. Quando vários eventos competem pelo mesmo ponto, o jogador não-ativo coloca primeiro (e resolve primeiro), depois o ativo. (Não confundir com "stack LIFO" de outros TCGs — a regra do Sorcery é diferente.)
Void e Banish
O Void é uma das 4 regiões do Realm — todo quadrado sem site. Minions ali são banished (removidos do jogo), exceto com Voidwalk. "Banish" é o termo para remover do jogo (equivalente a "exile" em outros TCGs). O Void NÃO é uma zona de exílio — é parte do Realm.
Formatos de Jogo
Constructed (Construído)
O formato principal: você constrói seus decks antes do evento.
Requisitos:
- 1 Avatar (separado dos decks)
- Spellbook: no mínimo 60 spells
- Atlas: no mínimo 30 sites
- Limites de raridade: Ordinary 4, Exceptional 3, Elite 2, Unique 1
- Decks maiores são permitidos desde que possam ser embaralhados razoavelmente
Ideal para: jogadores que querem explorar sinergias e construir estratégias personalizadas.
Draft
Formato limitado popular: jogadores constroem decks na hora abrindo boosters e passando cartas.
Como funciona (variantes da comunidade):
- Cada jogador recebe boosters
- Abre um booster, escolhe 1 carta, passa o resto
- Repete até esgotar os boosters
- Constrói um deck com as cartas draftadas
Detalhes (tamanho de deck, número de boosters, sites fornecidos) variam por evento — consulte a organização.
Sealed
Formato limitado: cada jogador abre boosters selados e constrói o melhor deck possível com esse pool.
Tamanho de deck e quantidade de produtos variam por evento.
Banlist
Consulte sorcerytcg.com/formats para a lista atualizada de cartas restritas ou banidas.
Organized Play 2026
O programa de Organized Play de Sorcery é construído como um "círculo em expansão" — começando em comunidades locais e crescendo até competições globais.
Gothic Store Kits
A base do jogo organizado. Kits para lojas promoverem eventos regulares com cards promocionais e playmats como prêmios.
Eventos SemanaisCornerstone Championships
Celebrações anuais em lojas estabelecidas. Eventos maiores que reúnem jogadores de lojas vizinhas.
Eventos AnuaisGrand Contests
Grandes torneios regionais como SCG CON e SorceryFest. Reúnem jogadores de várias regiões para competições de alto nível.
Eventos RegionaisAvatar of the Realm
O campeonato mundial. O ápice da competição, reunindo os melhores jogadores do mundo.
Campeonato MundialSistema de Dust
Dust é a moeda de recompensa do Organized Play. Você ganha Dust participando de eventos em qualquer nível e pode trocar por prêmios exclusivos.
Encontre Eventos
Use o Sorcery Play Network para encontrar lojas e eventos perto de você.
Rulebook - Português
Tradução completa do Rulebook oficial de Sorcery: Contested Realm
Versão: Dezembro 2025
Perguntas Frequentes
Respostas para as dúvidas mais comuns sobre Sorcery: Contested Realm
O Mundo de Sorcery
Explore as histórias e o universo por trás dos cards
O Realm
O Realm existe em dois estados: o Void, seu estado natural e vazio, e o reino físico que surge quando um Site é jogado no Void. Avatares são entidades mágicas poderosas que conjuram terras do vazio cósmico, criando o campo de batalha em uma grade tática 5x4.
Regiões especiais definem onde e como os minions podem se mover:
Os Avatares
Avatares são feiticeiros que expandem seu domínio explorando sites, invocando minions, conjurando relíquias e auras, e lançando magias para derrotar seus inimigos. Jogadores assumem o papel de Avatares — entidades mágicas poderosas em um duelo cósmico com a habilidade única de conjurar terras do vazio.
A artista dos Avatares elementais (Séverine Pineaux) especulou que o Avatar de Terra é a mãe dos outros Avatares elementais. Pode haver conflito entre eles sobre domínio e oposição elemental natural.
Os Quatro Elementos
Os quatro elementos representam diferentes filosofias de magia:
Fogo
Focado em dano direto e destruição. Agressivo e implacável.
Ar
Focado em movimento e efeitos indiretos. Relâmpagos e evasão.
Água
Focado em controle e manipulação. Afoga e empurra.
Terra
Focado no físico. Criaturas, sites e resistência.
Gothic: Os Profetas da Perdição
A expansão Gothic mergulha na fantasia sombria, com inspiração em horror Lovecraftiano e cataclismos medievais. O set explora pavor, devoção e desespero — temas de morte, ressurreição e conflito moral entre luz e trevas.
As Três Tribos do Mal
Undead (Ar)
Forças implacáveis forjadas em ossos. "Transformam cada morte em oportunidade, cada túmulo em arma."
Demons (Fogo)
Poder exige sacrifício. Representam "ambição desenfreada" e gameplay de alto risco.
Monsters (Água)
Seres eldritch e incognoscíveis que emergem através de rituais das profundezas misteriosas.
Os Quatro Profetas
"A fé perdura onde carne e chamas falham" — Anjos e Wards representam esperança e proteção, chegando "quando a esperança está no seu ponto mais fraco."
Arthurian Legends
A primeira expansão de Sorcery mergulha na mitologia Arturiana. "Você atenderá ao chamado, deixará seu confortável castelo e embarcará em uma jornada repleta de grande perigo?"
Com mais de 220 cards, a expansão traz personagens famosos da Távola Redonda à vida no Contested Realm: Sir Lancelot, os cavaleiros da Mesa Redonda, Excalibur, e a lendária cidade de Camelot.
Locais místicos como Tintagel (o lendário local de nascimento do Rei Arthur) e o Vale do Deleite evocam as paisagens místicas da lenda Arturiana.
Filosofia de Design
Erik Olofsson, criador do jogo e ex-Diretor Criativo de Path of Exile, construiu Sorcery sobre três pilares:
- Fantasia Old School: Inspiração na era inicial de Magic: The Gathering e a era dourada dos TCGs
- Gameplay Tático: Sistema de grade quadrada que cria estratégia baseada em posicionamento
- Arte Pintada à Mão: Diversidade artística onde cada carta reflete o estilo individual do artista
"Sorcery é sobre a imaginação dos artistas e jogadores. Estamos tentando criar algo evocativo que permite aos jogadores preencher as lacunas com suas próprias histórias." — Erik Olofsson
A Arte de Sorcery
Sorcery celebra a arte tradicional pintada à mão — uma ruptura com a ilustração digital padrão dos TCGs modernos. Erik's Curiosa reuniu mestres da fantasia incluindo Frank Frazetta, Ian Miller, Gerald Brom, Jeff Easley, Rodney Matthews, Dan Seagrave, e veteranos de Magic como Liz Danforth, Quinton Hoover, Drew Tucker, Melissa Benson, Jeff Menges, e Anson Maddocks.
Um Avatar sem rosto, com apenas um título, pode ser qualquer um de qualquer lugar. Eles se tornam blocos de construção que os jogadores usam para criar suas próprias histórias.
Linha do Tempo
Flavor Texts dos Cards
Quiz de Regras
Teste seus conhecimentos sobre Sorcery: Contested Realm
Booster Packs
Sorcery: Contested Realm
Expanda sua Coleção
Os boosters são a forma principal de expandir sua coleção em Sorcery: Contested Realm. Cada pacote contém cartas aleatórias seguindo uma estrutura definida de raridade — combinando estratégia, coleção e descoberta.
O que vem em um Booster?
Cada pacote contém 15 cartas com distribuição típica:
Ordinary
Cartas comuns
Exceptional
Cartas incomuns
Elite ou Unique
Carta rara ou superior
Você não compra cartas específicas — você compra probabilidade + descoberta
Sistema de Raridade
Base da coleção. Cartas comuns essenciais para qualquer deck.
Cartas mais estratégicas com efeitos elaborados.
Impacto relevante no jogo. Núcleo de decks competitivos.
Extremamente limitada. Game-changers que definem partidas.
Booster Boxes por Coleção
Cada coleção pode ter uma configuração diferente de boosters por caixa. Isso impacta volume, raridade e experiência de abertura.
Arthurian Legends
20 boosters por box
~300 cartas no total
Ideal para expansão direcionada e jogadores focados em estratégia
Gothic
32 boosters por box
~480 cartas no total
Ideal para maior volume de cartas, draft e abertura em grupo
Alpha
Maio 2023 (Kickstarter)
403 cartas • 39 packs/box
Exclusivo para backers do Kickstarter
Beta
Novembro 2023
402 cartas • 36 packs/box
Primeiro set global + 4 Precons
Dragonlord
Agosto 2025
13 cartas (mini-set)
Caixa completa $59, não boosters
Transparência Importante
- Boosters são produtos físicos lacrados
- O conteúdo é aleatório
- A quantidade de boosters por box pode variar por edição e tiragem
Como Escolher sua Box
Volume e Variedade
Escolha boxes maiores (Gothic com 32 boosters)
Foco e Coleção
Escolha sets menores (Arthurian com 20 boosters)
Experiência
Qualquer booster entrega o efeito "pack opening"
O que Você Realmente Compra
Aleatoriedade
Chance de cartas raras
Construção
Peças para seu deck
Colecionismo
Arte única pintada à mão
Aviso Importante
Este é um produto voltado para jogo e coleção. Não há garantia de retorno financeiro ou cartas específicas.
Versões Especiais
Foil Premium
Acabamento holográfico premium em todas as raridades. 25% de chance de uma Ordinary ser Foil.
1:68 packs para Foil UniqueArte Alternativa
Mesma carta com ilustração por artista diferente. Disponíveis em produtos especiais e Precons.
Precons e produtos especiaisCurio (Ultra Raro)
Cartas misteriosas extremamente raras. Taxa de pull desconhecida, altamente colecionáveis.
Extremamente raroConstrução de Deck
Spellbook
50 cartasSeu deck principal com feitiços, criaturas e magias
Atlas
30 cartasDeck de Sites (terrenos) que geram recursos
Collection
10 cartasSideboard opcional (a partir de Gothic)
Avatar
1 cartaSeu feiticeiro que comanda o deck
A Arte de Sorcery
Cada carta é uma obra-prima pintada à mão por mestres da fantasia
Arte Tradicional, Visão Única
Sorcery: Contested Realm celebra a arte tradicional pintada à mão. Cada ilustração é criada usando técnicas clássicas — óleo, acrílico, aquarela, nanquim e lápis — por artistas que dominam seu ofício.
O programa de arte do jogo reúne estilos diversos, do realismo meticuloso à abstração expressiva, unidos pelo compromisso de criar mundos que ressoam miticamente e emocionam profundamente.
Galeria de Artistas
Explore os artistas que dão vida ao mundo de Sorcery. Busque por nome do artista ou nome da carta.
Artigos
Guias, regras, decks e estratégias em português
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